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Os ZERG's s�o compostos de diversos tipos diferentes de criaturas que foram integradas ao "Enxame" pelo "Overmind". Estas criaturas, ou ra�as, foram evolu�das seletivamente para transformar-se em assassinos eficientes e para ajudar os ZERG's em sua busca do poder derradeiro. Os ZERG's n�o utilizam a tecnologia no senso comum, mas seus armamentos naturais e armadura s�o compar�veis aos mais avan�ados dispositivos empregados por quaisquer outras esp�cies. Esta evolu��o biol�gica, combinada com uma incompar�vel obedi�ncia e sua devo��o cega ao Overmind, faz dos ZERG's um inimigo extremamente terr�vel e mortal. Ciclo de vida do Zerg: Os ZERG's n�o treinam nem fabricam suas for�as armadas como outras esp�cies. Ao inv�s, uma Incubadora central produz as Larvas que, por sua vez, sofrem metamoforses tornando-se v�rias ra�as de ZERG. Este sistema de cria��o � uma vantagem e um inconveniente j� que toda a produ��o de ZERG � necessariamente centralizada. Grande cuidado deve ser tomado para guardar a Incubadora, e � aconselh�vel criar rapidamente Incubadoras novas para aumentar a produ��o das Larvas. Os Vermes: As estruturas ZERG's s�o �rg�os gigantes, fazendo da col�nia ZERG uma criatura viva. Para fornecer a alimenta��o e infra-estrutura requeridas, os ZERG's produzem um tapete vivo de bio-mat�ria, que os Terrans e Protoss t�m chamado de "Verme". "Verme", � produzido por todas as Incubadoras e apropriadamente nomeada "Col�nias de Vermes", se espalha bem rapidamente atrav�s de toda a terra f�rtil. A Incubadora � a �nica estrutura que pode ser constru�da sem o benef�cio do "Verme", uma vez que foi geneticamente desenhada para produzir automaticamente o suficiente para abastecer seu pr�prio crescimento. O "Verme" � extremamente dur�vel e capaz de regenerar-se quase que instantaneamente, somente recuando do solo infestado quando uma Incubadora ou uma Col�nia � destru�da. A Regenera��o: Talvez a maior vantagem dos ZERG's seja a sua natureza biol�gica, e uma surpreendente habilidade de cura e regenera��o. Uma "Col�nia Zerg" remanescer� vi�vel a menos que cada criatura e estrutura forem destru�das completamente, mesmo um ZERG a beira da morte retornar� eventualmente cheio de sa�de. Controle: O Zerg Overmind mant�m uma liga��o s�nica constante com seus servos, mas para emitir comandos em um n�vel individual, deve usar Overlords para retransmitir suas ordens �s outras ra�as de ZERG. Uma "Col�nia de Zerg" n�o pode crescer al�m da habilidade coletiva de todos os Overlords para fornecer a quantidade necess�ria de "Controle". O n�vel atual do "Controle" � sempre indicado no canto direito superior da Tela Principal, ou selecionando-se qualquer Overlord individualmente, o que tamb�m indicar� o n�vel atual do "Controle" requerido e fornecido.

Ultima Atualiza��o: 01/07/99

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